Мой город 
регистрация
  • Главная страница
  • Каталог товаров
  • Бизнес-литература
  • Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер
  • Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер
    Книга Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер
    Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

    Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Все, что вы хотели знать о разработке Witcher 3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия - это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все. Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.

    Мечта любого геймера - эксклюзивная информация из мира разработчиков видеоигр, которую автор превратил в захватывающую и остросюжетную историю о силе духа и превратностях судьбы с хэппи-эндом в виде первых мест в игровых чартах.
    В НАЛИЧИИ 1,00 ... 1,00 руб.
    Информация о товаре предоставлена для ознакомления и не является публичной офертой. Производители оставляют за собой право изменять внешний вид, характеристики и комплектацию товара, предварительно не уведомляя продавцов и потребителей. Просим вас отнестись с пониманием к данному факту и заранее приносим извинения за возможные неточности в описании и фотографиях товара.

    Книга Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер купить, заказать по цене от 1,00 рублей в Беларуси: Минске, Бресте, Витебске, Гомеле, Гродно, Могилёве и других городах.

    Описание
    Название Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
    Автор Джейсон Шрейер
    Год написания / издания 2018
    Количество страниц книги 368
    Переплёт Мягкая обложка
    Формат книги 60x88/16 (145x210 мм, стандартный)
    ISBN ISBN — это международный номер бумажной или электронной книги. Вы наверняка видели этот номер на обороте титульного листа. Стандарт номера был разработан в Великобритании в 1966 году. 978-5-04-092561-2
    Вес, г 475
    Возраст 16+
    Изготовитель ООО «Издательство «Эксмо». РФ, г. Москва, ул. Клары Цеткин, 18, корп. 5
    Содержание Введение
    Примечание
    1. «Pillars of Eternity»
    2. «Uncharted 4»
    3. «Stardew Valley»
    4. «Diablo III»
    5. «Halo Wars»
    6. «Dragon Age: Inquisition»
    7. «Shovel Knight»
    8. «Destiny»
    9. «The Witcher 3»
    10. «Star Wars 1313»
    Эпилог
    Благодарности
    Об авторе


    Введение

    Допустим, вы хотите создать видеоигру. У вас возникла убойная идея – игра будет об усатом сантехнике, который должен спасти свою любимую принцессу от гигантской огнедышащей черепахи, – и вы убедили инвестора вложить несколько миллионов долларов в ее реализацию. И что теперь?

    Ну, для начала нужно выяснить точное количество людей, которых вы можете нанять. Затем вы должны пригласить нескольких художников, дизайнеров и программистов. Вам понадобятся продюсер, чтобы все шло как по маслу, и команда для озвучки, чтобы игра обрела голос. Не забудьте о техническом контроле – необходимо нанять тестировщиков для вылавливания ошибок. А еще нужен специалист по маркетингу – ведь как еще люди узнают о вашем будущем шедевре? После подбора всей команды вам придется составить строгое расписание, которое определит, сколько времени будет тратиться на каждую часть игры. Если все пойдет хорошо, за шесть месяцев вы сможете разработать демоверсию для презентации на Е3, а к концу года у вас будет «полный набор функций».

    Прошло несколько месяцев, и все, кажется, идет хорошо. Художники рисуют для вашего сантехника всевозможных врагов – призраков, грибы и тому подобное, – чтобы ему было с кем бороться. Дизайнеры набросали несколько сложных уровней, где нужно будет пройти через бушующие вулканы и зловонные болота. Программисты уже придумали необычные трюки визуализации, благодаря которым подземелья начинают выглядеть более реалистично, чем все то, что вы видели раньше. Каждый член команды достаточно хорошо мотивирован, игра успешно развивается, и вы раздаете фондовые опционы как бесплатные газеты в метро.

    Но однажды утром вам звонит продюсер. Оказывается, трюки программистов бесполезны, поскольку снижают частоту кадров до десяти кадров в секунду [1]. Тестировщики застревают на уровне с вулканом, а специалист по маркетингу ворчит по поводу того, что все это может повлиять на рейтинг игры в Интернете. Арт-директор пытается отслеживать каждый шаг аниматоров, что сводит их с ума. Демоверсия для Е3 должна быть готова через две недели, но вы знаете, что нет никакой возможности сделать ее быстрее, чем за четыре. И вдруг инвесторы обращаются к вам с просьбой: а нельзя ли сократить 10-миллионный бюджет до 8 миллионов долларов – даже если вам придется уволить для этого несколько человек.

    Неделю назад вы мысленно прикидывали речь, которую произнесете на церемонии награждения The Game Awards после того, как ваш шедевр назовут игрой года. Сейчас же вы просто тихо надеетесь хотя бы завершить над ней работу.

    Однажды я сидел в баре с разработчиком, только-только выпустившим новую игру. Он выглядел измученным. Этот человек рассказал мне, как они с командой уже практически вышли на финишную прямую, когда их настигло откровение: один из самых главных элементов игры оказался совершенно неинтересным. Следующие несколько месяцев разработчикам пришлось провести в состоянии жесткого прессинга, работая по 80–100 часов в неделю, чтобы переделать этот кусок и капитально перелопатить все сделанное до этого момента. Некоторые из них спали в офисе, чтобы не тратить время на дорогу – ведь каждый час, проведенный в машине, нельзя было посвятить исправлению ошибок. До самого последнего дня – представления окончательного варианта игры – многие из них сомневались, что смогут вообще выпустить ее.